viernes, 17 de mayo de 2024

Setup: CONFIGURACION DE JOYSTICK (2024)

DESACTIVAR NAVEGACION CON RATON

✪ Keybindings
    ✪ Advanced Ctrl Custom
       ✪ Keyboard / Mouse 
          ✪ Flight-Movement
              ✪ Pitch: OFF
              ✪ Yaw: OFF

CONFIGURAR VIPER TQS

✪ Controls
    ✪Joystick/HOTAS 3
       ✪ Inversion Settings
           ✪ Flight - Flight Movement
              ✪Throttle Increase: YES

✪ Keybindings
    ✪ Advanced Ctrl Custom
       ✪ Joystick / HOTAS
          ✪ Vehicles - Cockpit
              ✪ Flight/Systems Ready: Button52 (Input3) (PITCH ALT HOLD)
          ✪ Flight - Movement
              ✪Throttle Increase: Z-AXIS (Input3) (Palanca de Gases)
              ✪ Speed Limiter (Rel.) o (Abs): Y-AXIS (Input3) (ANT ELEV)
              ✪ Throttle Forward/Back invert: Button16 (Input3)
              ✪ Boost: Button6 (Input3) (MAN RAG / UNCAGE)
              ✪ Speedbrake: Button9 (Input3) (SPD BRK)
              ✪ Landing System (Deploy) Button57 (Input3) (LG DN)
              ✪ Landing System (Retract) Button38 (Input3) (LG UP)
              ✪ Set Master Mode to NAV: Button8 (Input3) (DOG FIGHT)
              ✪ Set Master Mode to SCM: Button7 (Input3) (DOG FIGHT)
         ✪ Flight - Power:
              ✪ Set Power ON: Button64 (Input3) (A/P OFF)
              ✪ Set Power OFF Button53 (Input3) (ATT HOLD)

CONFIGURAR HOTAS WARTHOG

✪ Keybindings
    ✪ Advanced Ctrl Custom
        ✪ Joystick / HOTAS
             ✪ Flight - Movement
                  ✪ Swap Yaw / Roll (Toggle): Button5 (MLS/STEP)
                  ✪ Strafe Up (Abs): Up (hat1)
                  ✪ Strafe Down (Abs): Down (hat1)
                  ✪ Strafe Left (Abs): Left (hat1)
                  ✪ Strafe Right (Abs): Right (hat1)
✪ 

lunes, 13 de mayo de 2024

Parche: CARACTERISTICAS Y JUGABILIDAD [Alpha 3.23]

Personajes: Nuevo personalizador de personajes.
¡El Personalizador de personajes ha sido reconstruido desde cero e incluye múltiples formas nuevas de lograr la apariencia y el estilo de personaje con el que has estado soñando! ¡Esto incluye múltiples modelos de cabeza base nuevos, nuevos peinados, nuevas cejas, maquillaje, vello facial, creación de personajes, guardado y recuperación, y más!

Ubicaciones: Centros de distribución
Crear nuevas áreas transitables que ofrezcan oportunidades de juego en entornos industriales corporativos. ¡Esta versión inicial incluye los niveles de superficie de las instalaciones con muchas ubicaciones nuevas en Hurston y microTech e incluye muchos NPC, hangares y plataformas de aterrizaje nuevos y personalizados, caminos transversales legales e ilegales y más! Actualmente, las áreas subterráneas de los Centros de Distribución llegarán en una actualización posterior. Estas nuevas ubicaciones de los centros de distribución desempeñarán un papel importante en la carga cuando se introduzca el nuevo elevador de carga y la actualización del hangar personal en una próxima versión, pero actualmente vienen con muchas actividades legales e ilegales nuevas que incluyen Eliminación múltiple de todos, Eliminación de jefes y Asesinato de FPS. misiones.

Mejoras completas en el combate de naves con IA
La IA de Ship Combat se ha vuelto mucho más formidable en 3.23. Con esta actualización, los pilotos de naves con IA se han reforzado con nuevos comportamientos, basados ​​en combates PU reales mediante la recopilación de datos de cazas aéreos experimentados, para brindarles más conjuntos de movimientos que les permitan realizar carreras de ametrallamiento, nuevas órbitas, maniobras y distanciamientos más inteligentes, y mucho más. más, desdibujando la línea entre el vuelo del jugador y la IA.

Nueva Fauna: 
  • KOPION: Es una criatura parecida a un perro de 4 patas que reside en biomas de sabanas, nieve, desiertos y cuevas. Esta criatura no es hostil cuando está sola y se retirará al kopion más cercano si existe. Aunque teme a los humanoides cuando está solo, el kopion tiende a deambular en manadas, lo que hará que la manada se vuelva hostil hacia las criaturas que encuentren, donde usarán sus afiladas garras y dientes para realizar múltiples ataques cuerpo a cuerpo que incluyen morder y abalanzarse sobre su objetivo.
  • MAROK: Es una criatura parecida a un pájaro con un pico largo y alas de murciélago que forma parte de la familia BOID (Bird-Oid Objects) con comportamiento en bandada. No son hostiles a los humanoides y sus bandadas se dispersarán cuando se les acerque. Los marok son nativos de biomas de sabanas, nieve, desiertos y cuevas y vienen en múltiples colores que se adaptan a sus entornos.

Reelaboración de mobiGlas
Reelaboración del sistema mobiGlas para utilizar Building Blocks, lo que también permitirá un desarrollo más sencillo de las aplicaciones mobiGlas. Esta actualización incluye una interfaz de usuario superior completamente reelaborada junto con aplicaciones Home, Starmap, Contract Manager, Mo Trader, Niknax, Journal y más.

Reelaboración del mapa estelar
Implementar el nuevo y mejorado Starmap con imágenes y usabilidad mejoradas, incluida una funcionalidad de búsqueda y planificación de viajes más sencilla.

Sistema de mapas FPS
Implementar un minimapa para el HUD así como mapas interiores para el juego FPS, ayudando a los jugadores a mantenerse orientados en encuentros cuerpo a cuerpo.

EVAT2
Al traer la implementación completa de EVA Squadron 42 a Star Citizen por primera vez, este sistema EVA enormemente mejorado agrega control, animaciones, jugabilidad y delicadeza muy necesarios para los jugadores que atraviesan la gravedad cero desde fuera de sus naves.
  • Animaciones y recorrido: el movimiento y la posición del jugador es una experiencia completamente nueva con Star Citizen 3.23. Lo primero que notarán los jugadores es que ya no estarán verticales mientras maniobran y, en cambio, adoptarán una pose más parecida a la de un superhéroe. ¡Esta postura brinda mucha más flexibilidad con la maniobrabilidad, rotaciones y ángulos de visión del jugador, al mismo tiempo que se siente mucho más natural y, en general, más agradable estéticamente de ver! A partir de esta nueva postura, los jugadores tendrán rotaciones horizontales completas de 360 ​​grados mientras la dirección del cuerpo permanecerá constante, hasta impulsarse en una dirección. Ahora se aplican velocidades más lentas de EVA en los espacios interiores. Mejora la maniobrabilidad de Strafe. Se hizo más sólida la transición entre gravedad y no gravedad. Hay múltiples poses de animación nuevas para uso sin arma, arma (pistola, equipada, al hombro), granadas y consumibles, artículos de 1 y 2 manos y uso de mobiGlas.
  • Sistema de combustible y consumo: los jugadores ahora tendrán un combustible EVA limitado en sus trajes, lo que hace que planificar viajes a gravedad cero sea mucho más necesario. Esto agrega soporte para los propulsores de EVA en la ropa interior, la armadura del torso y las mochilas. En una situación de emergencia, si el traje de un jugador se queda sin combustible, su traje transferirá el suministro de oxígeno al empuje cuando el suministro de combustible esté vacío, lo que podría ser el ligero impulso necesario para sobrevivir. El oxígeno del traje se repone rápidamente mientras se encuentra en una atmósfera respirable. Nitroxy Pens reabastecerá de combustible y oxígeno.

Experiencia de interacción del jugador
Implementar la experiencia de interacción del jugador actualizada; una gama holística de funciones y sistemas complementarios, todos relacionados directamente con el jugador. Estos sistemas cubren el estado del jugador, el estado del elemento, el estado del entorno, así como las interacciones tanto con el mundo del juego como con los objetos dentro de él.

Este sistema incluye:
  • Reelaboración del HUD de visera y lente
  • Consejos de control
  • Equipamiento y retirada del casco
  • Sistema de interacción personal (PIS) y pensamiento interno personal (PIT)
  • La experiencia actualizada para nuevos jugadores 
  • y más

Reelaboración del HUD de visera y lente
Convirtiendo las viseras de los jugadores SQ42 a Star Citizen. Los sistemas de visera y lentes ahora se han actualizado para utilizar Building Blocks para mejorar el rendimiento y la flexibilidad. Este sistema actualizado trae actualizaciones muy necesarias en la experiencia del usuario para adaptarse sobre la marcha a la situación del jugador dentro y fuera del combate.

Equipamiento y retirada del casco
Cuando se colocan en el mundo (es decir, no están equipados en un personaje), los cascos no muestran nada en su visor. Cuando un personaje equipa un casco, la lente HUD del jugador se apagará y el sistema de interfaz de usuario Visor/HUD se activará, y se activará y reproducirá una secuencia de inicio de interfaz de usuario animada. De manera similar, al quitarse un casco usado, la interfaz de usuario del visor/HUD reproducirá una secuencia de apagado y volverá al HUD de la lente.

Sistema de interacción personal (PIS)
El Sistema de Interacción Personal (PIS) es la interfaz que utiliza el jugador para interactuar con entidades del mundo; El medio principal para interactuar con el entorno (fuera del combate y la interfaz de usuario diagética) es a través de interacciones.
  • Una entrada de interacción dedicada (F en el teclado) desencadena una interacción en una entidad cuando está dentro del alcance y en el foco actual (normalmente pantalla central)
    • Los rangos (distancias máximas) varían entre entidades, pero suelen ser de alrededor de 2 m.
  • Se muestra un mensaje de interacción para indicar cuándo se puede interactuar con un objeto (y es el foco actual)
    • un elemento de interfaz de usuario simple y relativamente pequeño que muestra la entrada de control necesaria para desencadenar la interacción y el nombre de la interacción
    • solo se muestra un mensaje de interacción a la vez, ya que solo hay un "enfoque actual" a la vez
  • Las entidades pueden tener múltiples interacciones disponibles en cualquier momento. Otras interacciones disponibles están disponibles a través del menú de la rueda de interacción.
  • Las interacciones suelen desencadenar una animación del jugador,
    • Para cualquier cosa que el jugador pueda llevar, esto se relaciona con el sistema portátil y ve al jugador recoger y manipular una entidad.
    • cualquier cosa a la que el jugador se conecte para controlar (como un carro empujable, una pistola montada o un asiento/cama utilizable, etc.), esto suele ser en forma de locomoción, seguido de una entrada y una nueva animación inactiva.
    • para cualquier otra cosa, generalmente resulta en que el personaje presione un botón, active la animación de utilería correspondiente o active la interfaz de usuario del HUD.
    • algunas interacciones activan animaciones sincronizadas con otros personajes (como revivir con un botiquín, arrastrar el cuerpo o colocar a otro personaje en una cama médica)
  • Un modo de interacción separado muestra un cursor que, cuando se coloca sobre entidades interactuables, permite activar su interacción predeterminada actual (mouse1) o abrir la rueda de interacción (mouse2).

Pensamiento interior personal (PIT)
La interfaz de Personal Inner Thought ha tenido una actualización visual y contextual completa para alinearla con todos nuestros sistemas actualizados.

PIT proporciona una interfaz para
  • desencadenar acciones posibles para el jugador en su estado actual
  • una manera fácil de verificar la entrada actual que desencadena dichas acciones y volver a vincular fácilmente dichas acciones
  • acceso al inventario personal del jugador y los elementos que ha equipado o adjunto a ellos
Combinaciones de teclas predeterminadas de navegación de la rueda de pensamiento interior:
  • Pensamiento interior personal > Abrir: LAlt (mantener) + F
  • Rueda de selección rápida > Seleccionar: mouse1
  • Rueda de selección rápida > Cancelar / Salir / Atrás: mouse2
  • Rueda de selección rápida > Menú contextual: mouse3
  • Rueda de selección rápida > Páginas (adelante/atrás): rueda del ratón
  • Rueda de selección del cursor > Menú contextual: mouse2
  • Rueda de selección del cursor > Navegación de página hacia adelante: derecha (tecla de flecha) (y botones de menú)
  • Rueda de selección del cursor > Navegación de página hacia atrás: izquierda (tecla de flecha) (y botones de menú)

Pantalla de botín FPS
Presentamos una nueva pantalla para saquear artículos críticos rápidamente, lo que permite una gestión de inventario más confiable en situaciones tensas. Con esta actualización, los jugadores pueden transferir rápidamente elementos a sus ranuras para armas, cargadores, consumibles y objetos arrojadizos o transferirlos todos a su mochila. Al seleccionar la opción de botín en una caja, aparecerá la nueva interfaz de saqueo de FPS, mientras que al abrirla aparecerá la ventana del inventario original. Se agregó un botón en la parte superior derecha de las pantallas de Inventario para cambiar entre la interfaz de saqueo nueva y antigua.

Interfaz de usuario de compras físicas
La forma en que los artículos en las tiendas interactúan con los jugadores. La Realidad Aumentada se ha actualizado para brindar información clara y detallada sobre el artículo físico que están buscando. Los jugadores ya no necesitarán mantener presionada la tecla "F" cuando se acerquen a artículos en los estantes de las tiendas. Al mirar un objeto mientras está cerca de él, aparecerá una nueva ventana informativa AR junto a los objetos a la vista con descripciones de lo que hace el artículo, sus estadísticas, precio, sus fondos actuales y una nueva combinación de teclas para comprar.

Recargar mejoras
Se han integrado mejoras de recarga del Escuadrón 42 en Star Citizen. Esto incluye muchas adiciones a la calidad de vida, como la reagrupación de munición y la recarga de mochilas. La recarga durante situaciones tensas se ha revisado para permitir múltiples tipos de recarga, lo que permite a los jugadores recargar primero desde los cargadores ranurados de su equipo y luego desde su mochila/almacenamiento personal con un tiempo de búsqueda un poco más largo una vez que se hayan agotado. Se implementó una funcionalidad similar para la búsqueda "Desde el inventario" en la rueda de selección rápida. Esta nueva funcionalidad incluye una interfaz de usuario en el HUD del jugador para permitirle saber de dónde vendrá su próxima recarga y cuántas municiones en total le quedan en todos los inventarios personales para el arma que tiene actualmente. Las revistas vacías ahora resultarán en que se desechen en lugar de volver a colocarse en el traje.

Punto de mira dinámico
Los cascos de combate ahora admiten la mira dinámica que permite una adquisición más rápida del objetivo en situaciones cercanas. La mira dinámica es un sistema que permite que la mira represente con precisión al jugador dónde saldrá el proyectil del cañón y golpeará. A diferencia de la mayoría de los juegos de disparos en primera persona, nuestros proyectiles se disparan desde el cañón y, cuando se dispara en modo cadera, esto puede dificultar juzgar dónde va a impactar la bala. La mira dinámica puede ayudar a combatir este problema al moverse con el jugador cuando mueve la entrada del mouse por la pantalla. Por ejemplo, si el jugador se mueve alrededor de la esquina de un edificio, la mira se pegará a la pared hasta que todo el barril haya pasado la pared y luego aparecerá en primer plano. Queremos que la mira sea dinámica para sus movimientos y acciones. La mira se anima mientras te mueves y realizas acciones para ayudar a demostrar la extensión que tiene tu movimiento en un proyectil. Los jugadores podrán elegir entre 2 opciones en lo que respecta al punto de mira dinámico. Tenlo permanentemente apagado o tenlo permanentemente en pantalla cuando uses cualquier casco de combate. Los jugadores pueden decidir activar y desactivar la mira a través de las opciones de configuración. Se requiere casco de combate: en términos de la historia de Star Citizen, la mira aparecerá en la visera del casco del jugador a través de realidad aumentada. Esto significa que si el jugador no tiene puesto un casco de combate, no podrá utilizar esta función. Quitarse el casco o usar un casco no clasificado para combate hará que no se muestre la mira dinámica. En la PU, dado que existen múltiples marcas de fabricantes de cascos, existe una opción para que la mira cambie su aspecto visible, en función de los diseños del fabricante. La mira no se ajustará a diferentes objetos, ya que estamos tratando de agregar un nivel de realismo AR, la mira debe responder pero flotar suavemente sobre diferentes objetos. Marcadores de impacto: con el regreso de la mira, también queremos introducir un nuevo marcador de impacto en el juego. Actualmente tenemos una configuración flash para los marcadores de impacto en el juego, pero la versión 3.23 incorpora esto a los bloques de construcción. Estos marcadores de impacto son visibles tanto desde la cadera como en el modo ADS. Los nuevos marcadores de impacto tendrán cambios de estilo y sonido basados ​​en disparos al cuerpo, a la cabeza y mortales. Los marcadores de impacto están directamente vinculados a la mira dinámica, por lo que si el jugador desactiva la mira en las opciones o cambia a un casco sin combate, no recibirá ningún marcador de impacto por alcanzar su objetivo.

Hostilidad basada en la reputación
El sistema de reputación actual se ha actualizado para que los jugadores puedan afectar su reputación a largo plazo con las organizaciones del juego a través de medios fuera de las misiones, como la reducción de la reputación por matar a un miembro de esa facción. La IA que pertenece a ciertas facciones reaccionará de manera diferente según su reputación contigo. Ser un aliado proporciona beneficios al jugador, como umbrales de fuego amigo más generosos y asistencia médica. Ser un enemigo significará umbrales de fuego amigo más estrictos y puede resultar en un ataque a la vista. Las organizaciones legales no atacarán en cuanto las vean mientras estén en una zona monitoreada, mientras que las facciones ilegales atacarán en cuanto las vean pase lo que pase. Esta es la base que permite a los jugadores convertirse en aliados de facciones criminales del mundo y permite que lugares como Grim Hex hagan cumplir su propia ley.

Actualizaciones de combinación de teclas de orientación/QT del vehículo
Con 3,23 nos acercamos ligeramente al esquema de focalización S42. Esto viene con grandes cambios de combinación de teclas predeterminados para personas a pie y en vehículos.
  • Se movió el enlace predeterminado para habilitar la unidad cuántica en el botón izquierdo del mouse.
  • Mantenga presionado (B) para cambiar los modos maestros
  • T (presione brevemente): seleccione el objetivo más cercano a la mira e itere hacia adelante (según el ángulo de la mira)
  • T (pulsación larga): habilita/deshabilita la orientación automática, seleccionará el hostil más cercano a la vista (según el ángulo de la mira)
  • R: iterar subsistemas (si están disponibles y el objetivo fue escaneado, según el ángulo desde la mira hacia afuera)
  • G: cambia siempre el modo cardán
  • E: giroscopio de torreta encendido/apagado
  • LALT+R: deshabilitar la suborientación
  • Se agregaron combinaciones de teclas para ampliar la interfaz de usuario de puntería (ninguna configurada de forma predeterminada)
  • 4: Apunta al barco más cercano que te apunta e itera (según la distancia)
  • 5: Apunta al barco hostil más cercano e itera (según la distancia)
  • 6: Apunta al barco amigo más cercano e itera (según la distancia)
  • 7: Apunte al contacto más cercano e itere desde allí (según la distancia)
  • LALT+B (pulsación corta): Establecer objetivo de BOMBA
  • Se eliminó el enlace predeterminado para la torreta ESP, pero aún se puede asignar.
  • Ping - Pestaña (Será la misma para FPS cuando esté listo)
  • Marcador - F1 (Arena Commander)

Actualizaciones generales del juego
Quantum Dampener ahora limitará los barcos a velocidades SCM
Se hizo de modo que solo la interferencia bloquee la cola de impresión de Qdrive.
Requisito deshabilitado para escanear un objetivo antes de que los subobjetivos estén disponibles
Los marcadores de Made Friendly se desvanecen después de 50 metros.

Herramienta independiente de "SALVAGING"a pase de equilibrio
La herramienta de recuperación independiente se ha sometido a una revisión de equilibrio completa para mejorar su uso general.
  • Duplicó el alcance que la multiherramienta.
  • Mayor velocidad de recolección y reparación
  • Permite reparar una multiherramienta un poco más alta que la normal.
  • Menos eficiente (mayor pérdida de material al recolectar)
  • Permitir alternar para disparar

Actualización de la estacion de CRAFTING /FILLING (reparacion/repostaje)
Se agregó el contenedor Cambio SRT vacío y lleno a la lista de elaboración de la estación de llenado en Vulture and Reclaimer.

Cambios generales de recuperación de FPS
Permitir reparación en zonas verdes. Permita que la recolección continúe con el contenedor de munición lleno.

Pistola médica CureLife
Se agregó la pose de Interact moviendo el arma cerca de la cámara para hacer que los elementos de la pantalla sean más visibles. Hizo que los elementos de la interfaz de usuario siempre fueran interactuables. Se solucionó el problema por el cual no se podía interactuar con la pantalla de la pistola médica en el modo Curar objetivo.

Vehículos nuevos
¡Hemos agregado dos nuevos vehículos gravlev a Star Citizen en 3.23!
  • Pulso Mirai
  • Mirai Pulse LX

Se agregaron los siguientes barcos a las tiendas de juegos.
  • Furia MX y Furia LX
  • Lince Rover
  • Casco C
  • Espíritu A1
  • Cortador Explorador y Cortador Rambler
  • Espíritu C1
  • SRV
  • Tormenta y Tormenta AA
  • SAN'TOK.YĀI
  • Base X1, Fuerza X1 y Velocidad X1

Pase de componentes de la FREELANCER
Pulido y actualizaciones para la serie Freelancer para alinearla más con los estándares con adiciones de puertas de componentes, componentes incluidos, animaciones y carrocería interna.

Actualizaciones generales de barcos y vehículos
  • Cada barco ha tenido actualizaciones importantes en vuelo, rendimiento, combustible y más. Para obtener todos los detalles de todo lo relacionado con los modos maestros, consulte la sección dedicada a Modos maestros de las notas.
  • Optimizaciones importantes para los propulsores Anvil Piscis y mejoras visuales.

Nueva tecnología: Capa de replicación/Recuperación del servidor
La capa de replicación ahora se eliminó de los servidores del juego y se configuró como su propio servicio independiente. A corto plazo, esto permite que los servidores del juego se recuperen sin desconectar a los jugadores para que no se pierda su progreso. Durante una falla, aparecerá un mensaje que indica que el servidor se está recuperando. En esta fase, podría tardar entre 2 y 5 minutos, así que espere a que se complete y la capa de replicación trasladará a todos al nuevo servidor.

Nueva tecnología: Vulkan Renderer (Beta)
Vulkan Renderer ahora se ha habilitado en Star Citizen. Este nuevo renderizador estará desactivado de forma predeterminada, pero se agregó al menú de configuración de Gráficos. En esta primera versión, la atención se centra en los problemas de hardware/controladores, la estabilidad y cualquier problema importante de rendimiento. En este punto, no esperamos que Vulkan supere a D3D11 en el uso de la CPU debido a que aún no hemos habilitado los subprocesos múltiples del envío de renderizado, pero sí esperamos que el rendimiento de la CPU esté dentro de un margen del 30 %. Una vez que hayamos habilitado el subproceso múltiple, esperamos una ganancia neta significativa. En el lado de la GPU deberíamos estar más cerca de la paridad. Las mejoras de rendimiento y estabilidad se realizarán a lo largo de la versión 3.23, con el objetivo de hacer de Vulkan la implementación predeterminada y de mayor rendimiento en una próxima versión. Mientras tanto, agradecemos todos los comentarios al respecto. Además, es posible que ahora veas algunas carpetas nuevas en los datos de la aplicación de Star Citizen. Estos se relacionan con nuestro nuevo archivo de configuración de gráficos (solo incluye la configuración del procesador de gráficos por ahora), Shader Cache de Vulkan y Pipeline Cache de Vulkan. Actualmente estamos trabajando con AMD y Nvidia para mejorar la funcionalidad y compatibilidad de versiones de controladores posteriores. Se recomienda actualizar a los controladores de GPU más recientes para esta versión, pero aún existen algunos problemas conocidos que podrían causar inestabilidad y fallas con Vulkan hasta una actualización posterior del controlador AMD/Nvidia. Si tienes problemas importantes, es posible que quieras volver a cambiar a DX 11. Si el juego falla al iniciarse después de cambiar a Vulkan, puedes restablecerlo eliminando tus carpetas de sombreado en %localappdata%\Star Citizen.

Precompilación de Vulkan PSO
Con la última actualización para agregar Vulkan, Star Citizen ahora precompilará todos los PSO (Shader Cache) para la configuración de calidad actual cuando el juego se inicie por primera vez después de una actualización o cuando se cambie la configuración de gráficos. Esto puede tardar varios minutos, pero evitará cualquier tartamudeo o problema del juego en tiempo de ejecución debido a la compilación de PSO en el controlador. Se recomienda esperar hasta que se complete este proceso antes de ingresar al juego. Hay un texto que se muestra en la parte inferior izquierda mientras se realiza esta compilación (Optimizando Shaders...) Cambiar la configuración de calidad de los gráficos en el menú reiniciará este proceso y compilará todos los PSO para la configuración actual.

Nueva tecnología: Reescalado de imagen
Implementación de soporte para ampliación de GPU, incluidos DLSS, FSR y una solución TSR interna. Estos incluyen múltiples configuraciones de calidad y rendimiento para probar cuál es mejor para usted.

Actualización de nubes volumétricas
Hemos actualizado la tecnología de nube volumétrica de Star Citizen para mejorar la calidad y el rendimiento visual general, incluida la adición de sombras volumétricas a escala planetaria y la implementación de niebla en el suelo.
  • Se han agregado varias configuraciones de gráficos nuevas para las nubes.
  • Configuración del modo de fotografía: imágenes extremadamente altas y pasos de marcha de rayos que brindarán las mejores nubes posibles pero con el mayor costo de rendimiento.
  • Configuración actualizada muy alta: con mejoras recientes en la atmósfera de media resolución y el modo de renderizado en la nube, hemos podido cambiar a este modo (en lugar de renderizar en resolución completa) y aumentar significativamente la cantidad de pasos de marcha de rayos para esta configuración, lo que resulta en mucho Imágenes mejoradas y al mismo tiempo reducen en gran medida el costo de tiempo de ejecución en la GPU.

Nueva tecnología: mejoras en la simulación y el renderizado del agua
Hemos reelaborado por completo la simulación de olas y la representación de toda el agua en Star Citizen, además de crear un nuevo sistema de simulación de superficie de agua basado en regiones de múltiples escalas. Los océanos y los volúmenes de agua ahora se ven afectados por todos los objetos físicos, así como por las fuerzas de los propulsores y la estela de los barcos. Las cáusticas se han rediseñado por completo para que sean más rápidas y estén impulsadas por los resultados dinámicos de la nueva simulación de agua. Se ha rediseñado la niebla submarina para resolver varios problemas de renderizado y se ha mejorado enormemente la apariencia del agua cuando se cruza con la cámara.

Vista acelerada de Tobii
Vista acelerada habilitada para Tobii Eye Trackers. Mejora el control del campo de visión, lo que permite a los jugadores ver más con movimientos precisos de la cabeza y los ojos. Personaliza la sensibilidad en el menú de configuración.

Actualizaciones generales de tecnología básica
  • Optimizaciones del rendimiento del servidor
  • Optimizaciones de rendimiento de la interfaz de usuario.
  • Optimizaciones de rendimiento de la memoria Nvidia Shadowmap
  • Soñar con optimizaciones de rendimiento
  • Optimizaciones de rendimiento de subprocesos de física
  • Mayor pulido para efectos planetarios, mejoras visuales y optimizaciones
  • SDK DLSS actualizado a 3.7.0
  • Tobii actualizado a la versión 9.0.3.25
  • Se modificaron algunos valores predeterminados de Tobii Eye Tracker

Info: RSI

domingo, 12 de mayo de 2024

Cambios: MASTER MODE [Alpha 3.23]

IFCS: modos maestros habilitados en todo el juego
Todas las naves espaciales ahora tienen una configuración de modo maestro. Su barco puede estar en uno de dos modos principales: NAV y SCM.
El modo SCM se utiliza para cualquier juego que no sea transversal (es decir, ir de A a B). Tus escudos son funcionales, tus armas funcionan y el rescate y la minería se pueden usar normalmente. Sin embargo, sus velocidades están muy limitadas.
El modo NAV se utiliza para atravesar. Cuando se active, su motor cuántico comenzará a funcionar y, una vez completado, podrá ir muy rápido (alrededor de 1 km/s) con sus propulsores y sus técnicas de viaje cuántico estarán disponibles para usted. Las armas y los escudos seguirán teniendo energía y se regenerarán; sin embargo, los escudos serán ineficaces y las armas no podrán disparar. Si su unidad cuántica se apaga o se distorsiona, las altas velocidades no volverán a estar disponibles. Su unidad cuántica en general es muy susceptible a daños por distorsión, así que asegúrese de no correr peligro al ingresar al modo NAV.
El intercambio de modos se puede realizar mediante “HOLD B” (para que no lo cambies accidentalmente), pero tomará unos segundos entre los cambios de modo.
Encontrarás un indicador para el modo NAV utilizado actualmente en la parte superior izquierda de tu HUD. También muestra un tiempo de cola cuando se intercambian los modos.

Cabinas - Modos de operador
Los modos de operador (que no deben confundirse con los modos maestros) cambian el comportamiento del tablero de mando actual. Han estado en Star Citizen (por ejemplo, Salvamento, Minería, Misiles, Armas, Viajes Cuánticos) durante años, pero ahora los vamos a hacer muy explícitos en la interfaz de usuario. En la parte superior izquierda del HUD de su vuelo verá una etiqueta. La primera parte de la etiqueta indica el MODO MAESTRO actual (NAV o SCM), mientras que la segunda parte de la etiqueta indica el MODO OPERADOR actual.
Puede utilizar el botón central del mouse (MMB) para recorrer los modos de operador disponibles. A diferencia de antes, MMB no solo cambiará entre los modos ARMAS y MISILES, sino también entre todos los modos de operador disponibles en su tablero.
Específicamente para el modo NAV Master, también agregamos un modo de operador de VUELO (FLT) genérico que le permite volar sin los marcadores Quantum.
Tenga en cuenta que las torretas actualmente no tienen una indicación sobre el modo de operador actual. Esto se agregará con la reelaboración del MFD más adelante.

IFCS - Nuevas afinaciones de vuelo
Debido a la inclusión de modos maestros, muchas cosas han cambiado en IFCS. Todos los barcos obtuvieron un pase de ajuste inicial para los modos maestros. Actualmente están relativamente cerca entre sí, implementaremos diferencias más drásticas en trimestres posteriores. Tenga en cuenta que estamos empezando desde cero y que necesitamos sus comentarios para ayudarnos a dar forma a la afinación correctamente.
Eso también significa que las actividades típicas que van desde simplemente volar sobre el combate hasta competir se sentirán muy diferentes. Específicamente, nuestras pistas de carreras no se han construido con modos maestros y, por lo tanto, podrían requerir algunos ajustes en el futuro.

IFCS - Impulso
Thruster Boosting ahora aumentará en lugar de dispararse instantáneamente con toda su fuerza. El impulso de propulsión no estará disponible durante un breve período de tiempo después de su uso.
El impulso ahora también afectará las velocidades de rotación; sin embargo, el aumento real depende de la asignación del capacitor.

IFCS: compensación de gravedad y modo de precisión automática
Se han agregado un par de funciones de seguridad a IFCS para mantener seguros a los jugadores. Actualmente no hay indicaciones de UI para sus estados, ya que formarán parte de los nuevos MFD que se enviarán después del 3.23. Sin embargo, agregamos combinaciones de teclas para que aún puedas habilitarlas/deshabilitarlas:La compensación de gravedad ahora está habilitada de forma predeterminada en los modos acoplado y desacoplado en áreas con gravedad, independientemente de si el tren de aterrizaje está dentro o fuera. Encontrará las combinaciones de teclas en Vuelo - Movimiento al final de la lista. Están etiquetados como Compensación de Gravedad.
El modo de precisión automática impone un límite de velocidad máxima de 20 a 30 m/s cuando el tren de aterrizaje está desplegado o extendido (más adelante lo ampliaremos a volar dentro de hangares, etc.). Encontrará las combinaciones de teclas en Vuelo - Movimiento al final de la lista. Están etiquetados como Modo de precisión automático.

IFCS: control de crucero y ajuste del acelerador rediseñados
La funcionalidad principal del control de crucero se ha rediseñado para que se parezca más a un acelerador "pegajoso". En lugar de presionar un botón y el barco se tambalea hacia adelante con la máxima aceleración, cambiar al modo de crucero pondrá el barco en un modo de "acelerador pegajoso".
Cuando cambia a él (presionando LALT+C), IFCS usará su velocidad de avance actual como la velocidad objetivo que intenta retener. Al presionar W + S (o usar el eje principal del acelerador), puedes disminuir y aumentar suavemente esa velocidad objetivo de avance. Para restablecerlo a cero, presione o mantenga presionado X (el mismo botón que el espacio).
Cuando el control de crucero está activo, su indicador de velocidad le mostrará un segundo número que muestra la velocidad objetivo. El control de crucero no se cancela automáticamente cuando cambias a desacoplado.
Como función avanzada principalmente para usuarios de doble palanca que usan un eje cargado por resorte para controlar el acelerador, agregamos una función Throttle Trim para mantener automáticamente una velocidad sin usar el control de crucero. Funciona cuando el piloto establece un cierto valor de aceleración (por ejemplo, 75%) y luego presiona el botón "set". El piloto puede entonces soltar la palanca y el IFCS retendrá el 75%. Cualquier entrada adicional se escala en función de ese 75%. El piloto puede soltar el trim presionando el botón correspondiente. Nuestra recomendación es utilizar una pulsación larga para fijar el recorte y una pulsación corta para soltarlo.
También hay combinaciones de teclas adicionales que le permiten configurar el recorte en un valor específico (50% y 100% disponibles en este momento). Esto le permite imitar el comportamiento del antiguo modo crucero. Busque el botón de enlace Acelerador - Recortar - Establecer al 100% en Nave espacial - Movimiento. Puede restablecer el recorte presionando X.
Actualmente no hay una interfaz de usuario para recortar, aunque los nuevos widgets de aceleración para la versión del segundo trimestre lo mostrarán.
Para usuarios avanzados: si desea que los ejes de entrada se restablezcan cuando cambia al modo crucero, configure el siguiente CVAR: v_ifcs2_input.throttle_mode_swap_behavior = 0

Configuración de envío persistente
Eliminamos muchas opciones de usuario y las reemplazamos con configuraciones de nave persistentes. Ciertas cosas como desacoplamiento, ESP, GSafe, magnificación de artillería de UI y algunas otras cosas ahora se guardarán persistentemente para cada barco individual. Por el momento necesitas usar combinaciones de teclas para cambiarlas. Para la próxima revisión del MFD en futuras versiones, estos también se pueden cambiar mediante pantallas MFD dedicadas.
Tenga en cuenta que en 3.23.0 estas configuraciones no se transferirán a sus barcos de Arena Commander ni a los barcos de reemplazo (ya que técnicamente son barcos nuevos). Sin embargo, agregaremos un conjunto de opciones que se "copiarán" en un barco recién generado cuando te sientes en él por primera vez. Con suerte, eso llegará en 3.23.1.

Artillería: puntería de precisión
La orientación de precisión está disponible en todos los asientos de piloto y torretas. Se aprovecha al máximo con armas con cardán. Al cambiar a Orientación de precisión (LALT+RMB por ahora), la vista se acercará a su objetivo actual y (si ha escaneado el objetivo) se resaltarán todos los subobjetivos disponibles. Utilice su punto de mira para "pintar" el objetivo en una posición determinada y la computadora de su arma guiará automáticamente sus cardanes para alcanzar el objetivo en el lugar marcado. La focalización de precisión también reducirá en gran medida la velocidad de disparo de ciertas armas para disminuir la propagación. Tenga en cuenta que hay un error pendiente que no crea contornos gráficos para los subobjetivos que se encuentran dentro del OC de un barco. Los generadores de escudo, etc., actualmente no serán visibles.

Artillería: modos de cardán y torretas
Por defecto, todos los barcos y torretas ahora están equipados con cardanes. Hay algunas excepciones a la regla, por ejemplo, cuando los cañones han sido integrados en la propia estructura de la nave espacial, por ejemplo, los cañones de morro del Vanguard, los cañones S7 del Ares o, en general, en todas las naves Vanduul. Eso significa que, al igual que con los pilotos, los artilleros de torreta ahora intercambian los modos de cardán usados ​​con G. En los casos en que un barco tenga una combinación de armas fijas y con cardán, las armas fijas NO dispararán fuera del modo de cardán fijo. El modo de cardán automático se eliminó para los pilotos y ahora está disponible exclusivamente para las torretas por el momento. Los modos de cardán ahora también afectan la velocidad de disparo y (dentro de la puntería de precisión) los ángulos de dispersión. Los modos fijos tienen la velocidad de disparo más alta, es decir, la mayor producción de DPS. Las torretas aún no tienen una interfaz de usuario de estado de arma que funcione. Esto se solucionará con la reelaboración del MFD. El equipamiento de los barcos también se ha actualizado. Siempre que fue posible, se actualizaron los tamaños de los soportes del cardán, ya que a partir de ahora un cardán de un tamaño específico llevará un arma del mismo tamaño.

Artillería: cambios de PIP
Hay demasiados cambios en el sistema de artillería para contarlos todos, pero aquí se muestran los que más enfrentan los jugadores.
  • Los PIP ahora se calculan por arma y se resumen visiblemente en grupos con la misma velocidad de proyectil
  • Cuantas más armas diversas montes, más PIP serán visibles
  • Los siguientes puntos son opciones persistentes. En 3.23 solo se pueden cambiar mediante combinaciones de teclas; cuando se lancen los nuevos MFD, también los encontrará allí:
    • La agrupación de PIP le permite cambiar si los PIP se combinan o se muestran para cada arma individual.
    • La ampliación de la interfaz de usuario de Gunnery aumentará el tamaño visible de los PIP y la mira.
    • Precision Lines te dará una indicación de qué tan cerca debes estar del objetivo en función de la asistencia de puntería y los valores de dispersión de las armas utilizadas.
    • PIP Fading le permite establecer si los PIP se desvanecen cuando están directamente sobre el objetivo o demasiado lejos de la mira.
Artillería: supresión de asistencia de puntería
Como botón de retención vinculante, puedes desactivar todas las asistencias de puntería que tu sistema de artillería realiza por ti. Si bien la mayoría de los jugadores no necesitarán esto, podría ser útil en las partidas JcJ ocasionales cuando los pilotos usan maniobras que distraen la predicción de la bala. Puede encontrar la combinación de teclas en Vehículo - Armas. No está vinculado por defecto.

Artillería - ESP
El ESP fue reelaborado para tener en cuenta la existencia de múltiples PIP. Decidimos eliminar todas las opciones de ESP que enfrentan los jugadores, excepto el control deslizante de "fuerza". Esto nos permite ajustar ESP individualmente para cada barco de manera diferente, evitar confusiones sobre lo que significan las configuraciones y eliminar posibles vulnerabilidades para entornos PvP. El ESP también se utiliza para apuntar con precisión, pero el punto ESP es el barco mismo y el radio es tan grande como el barco.

Artillería - Ajuste de armas
Todas las armas de Star Citizen han sido reajustadas y tienen características muy diversas. Dado que se trata de un pase de diversidad total, habrá ciertos valores atípicos. Continúe usando tantas armas diferentes como pueda y envíenos sus comentarios sobre qué armas funcionan para usted y cuáles no. Como pauta aproximada, dividimos las armas en las siguientes categorías:
  • Anti-Fighter: altas velocidades de proyectil, bajo DPS
  • Anti-Material: bajas velocidades de proyectil, alto DPS
  • No especializado: experto en todos los oficios que no son ni muy rápidos ni muy dañinos.
  • Especializadas: armas altamente especializadas (armas de distorsión, armas de dispersión, conductores de masas, etc.)
Designacion (Targeting): cambios de botones y designación automática
El sistema de designación ahora presenta funciones de designación automática. Puedes saber por la forma de los soportes del objetivo cuando está encendido o apagado. La designación automática cambiará automáticamente al siguiente mejor objetivo hostil que tengas a la vista. Esto es útil en una bola de pelos o cuando se intenta volver a apuntar rápidamente después de que se suelta paja.
  • De forma predeterminada, está habilitado, pero cualquier tipo de interacción de designación manual lo deshabilitará. 
  • Siempre puedes MANTENER T para habilitarlo y deshabilitarlo.

Designación - Subdesignacion (Subtargeting)
La funcionalidad de subsegmentación ha cambiado ligeramente. Cuando presione R para habilitarlo, el primer subobjetivo será el más cercano a su punto de mira. Si presiona más R, se iterará hasta el siguiente subobjetivo disponible según el ángulo de su punto de mira. Después de un cierto tiempo (actualmente 0,75 s), el orden se restablecerá y su próxima pulsación de R apuntará nuevamente al subobjetivo más cercano a su punto de mira. Utilice LALT+R para desactivar la suborientación. Puedes saber que la subobjetivo está activa cuando el soporte del objetivo no rodea el barco sino un área del barco mismo.

Designación: cambios de botones y subdesignación
  • T (corto): restablecer el objetivo a la vista e iterar
  • T (largo): activar/desactivar la designación automática
  • R: ciclo de subobjetivos e iteración (la selección inicial se basa en la posición de su punto de mira. Si presiona más, se desplaza hacia afuera)
  • LALT+R: Desactivar designación
  • 4: Restablecer al atacante más cercano e iterar
  • 5: Restablecer al hostil más cercano e iterar
Meneo de cabeza y mirada hacia adelante
Hubo varias actualizaciones en el movimiento de la cabeza, que ahora reacciona mucho más a las fuerzas G y los movimientos de rotación. Se han eliminado los movimientos involuntarios causados ​​por la falta de estabilización ocular. Lo único que queda es el ligero movimiento respiratorio. Debido a los diseños heredados del HUD en 3.23 (donde los elementos del HUD se colocan entre el tablero y el reproductor), existe el riesgo de que ciertos jugadores se mareen. En ese caso, tienes la opción de definir libremente la fuerza del movimiento de la cabeza. En el menú de opciones, ve a la configuración del juego y configura el movimiento de la cabeza inducido por fuerza G en 0. Eso elimina el movimiento de la cabeza. Look Ahead es una pequeña ayuda en la que el juego intenta ayudarte a mirar en la dirección que podría interesarte. Algunas personas también pueden encontrar esto discordante, por lo que también se puede desactivar. Ya sea mediante LALT+L o deshabilitándolo en las opciones. Las opciones apropiadas se llaman Piloto / Torreta / Conductor - Mirar hacia adelante - Habilitado.

Combinación de teclas: La solicitud de transferencia de carga ATC cambió
Para evitar conflictos con la anticipación, la combinación de teclas para llamar a ATC se ha movido a RALT+N. 

Zoom de postcombustión inducido por fuerza G
De forma predeterminada, el zoom durante el aumento ahora está habilitado. Cuando aumentes, verás efectos visuales y cambios en el campo de visión. Puedes cambiar la fuerza de eso a través de las opciones.

Viaje cuántico
  • Su unidad cuántica se pondrá en cola automáticamente una vez que esté en modo NAV. 
  • Para iniciar un salto, alinéate con tu objetivo de salto y mantén presionado el botón izquierdo del mouse (LMB). 
  • Mantener presionado B ahora está reservado para cambiar de modo maestro.

Info: RSI