martes, 19 de diciembre de 2017

lunes, 10 de julio de 2017

UPDATE: STAR CITIZEN 3.0 by EL HANGAR

Como temíamos y se veía venir, CIG ha anunciado otro retraso. A pesar del buen progreso en todas las disciplinas, CIG decidió añadir 2 semanas a todas las fechas de publicación. Esto nos da:
  • Evocati PTU: 2017-07-20 a 2017-08-03 
  • General PTU: 2017-08-07 a 2017-08-18 
  • En Vivo: 2017-08-21 a 2017-08-25
CIG nos comenta esta semana:
“Esta semana hemos retenido la salida de los Evocati como podéis ver, las características principales a están terminadas, lo cual ha permitido a los directores revisar y tener una idea completa de como funcionan todas estas características juntas. Producción ha decidido que en pos de realizar un producto mejor y dar una experiencia mejorada era mejor retrasar la salida de los Evocati ”

Progreso de la 3.0
  • Empezamos con el contenido de PU, ya sólo tiene dos tareas pendientes: "Mission Givers" y "Delamar / Levski", que se ha retrasado en una semana debido a problemas con el sistema de habitaciónes.
  • La siguiente es Gameplay, con igualmente dos tareas pendientes: "Inventario del Sistema Gamecode Engineering" y "Rover & Dragonfly in Ships".
  • La retención se encuentra en el Sistema de inventario, que está a la espera de que la interfaz de usuario complete su parte y, por lo tanto, se retrasa en 11 días.
  • Core Tech sigue apoyando a otros equipos en sus tareas y por lo tanto ha retrasado sus dos tareas una semana más.
  • Luego aparece la interfaz de usuario. Esto, una vez más, es la mayor causa de retraso. Casi todas las tareas restantes se han retrasado en una semana. Las razones varían entre necesitar más pulido, centrarse en otras tareas e integrar mejoras generales. Básicamente, CIG quiere que la interfaz de usuario sea tan bonita como sea posible, y está dedicando mucho tiempo a asegurarse de eso.
  • Por último, el equipo de gráficos ha terminado de estimar cuánto tiempo tardaría en terminar "Render to Texture". la respuesta es un mes adicional, dándonos una fecha de finalización para el 2017-07-27 y por lo tanto uniendo "Vehicle Customiser App" entra en zona crítica.
Por supuesto, algunas tareas se han completado esta semana: 
  • Superficie Outposts Iluminación (Contenido de PU)
  • Puertas y Airlocks (Gameplay) 
  • Elemento 2.0 Conversión de la nave - Parte 2 (Gameplay) 
  • Sistema de Sugerencia (Juego)
  • Física Serialización (Red) 
  • Backend y equipos de buques y armas en la lista de categorías completadas!
¿Qué tareas quedan por hacer? 
  • PU Contenido: 2
  • Juego: 2 
  • Core Tech: 2 
  • UI: 10 
  • AI: 1 
  • Gráficos: 1
En cuanto al progreso global el trabajo continúa para el resto del juego y las versiones futuras. En particular, algunas tareas se han completado esta semana:
  • Armas que se pueden lanzar (FPS) 
  • Movimiento del personaje femenino (FPS) 
  • Holographic Shader (Gráficos) 
  • Drake Cutlass Rojo (Ships) 
  • Herramientas - Servicio Creador (Red)
Si estas tareas están realmente completadas. Dado que no hay comentarios oficiales sobre el calendario global, y dado que las fechas no han cambiado un poco desde su primer anuncio (que comparado con 3.0.0 es bastante inusual), puede ser que el calendario global no ha sido revisado por los productores. Supongo que aprenderemos más cuando se publique 3.0.0 y nos dan más visibilidad de lo que viene a continuación.
Esperemos no tener más retrasos que cuanto más cerca está de estar terminado el juego más duelen jajaja. Un saludo!

Fuente: El Hangar

domingo, 2 de julio de 2017

UPDATE: STAR CITIZEN 3.0 by EL HANGAR

Muy buenas ciudadanos y ciudadanas! vamos a ver qué ha pasado esta semana con los últimos cambios a la programación de la 3.0.

Esta semana prácticamente todas las tareas que quedan de la 3.0 han sido completadas o retrasadas. No ha habido casi ninguna que no haya sido tocada y un buen número han sido terminadas, un dato importante es que de las que han sido retrasadas ninguna se acerca a la ventana de publicación actual ( 4 - 10 de Agosto) lo cual es buena noticia. Como sabe todo programador las últimas semanas de cualquier lanzamiento son las más difíciles intentando arreglar todos los bugs a toda velocidad y ese es el estado actual de CIG: " Hemos cruzado una gran barrera interna esta semana. Mientras el juego en si mismo funciona bastante bien hemos identificado algunos bugs que necesitan ser atendidos. Nuestra siguiente parada es la semana que viene, en la cual vamos a tratar de pulir y arreglar todos los bugs posibles para ver cómo funciona la experiencia de juego con todo implementado. En cualquier caso algunas tareas vana llegar algo tarde, de hecho en la ventana de publicación de los Evocati, estas mismas las probaremos antes de dar el salto a los test de estrés".

En cuanto al avance del proceso 3.0
Empezamos con el contenido del universo persistente.

  • Esta semana los PNJ que dan las misiones han sido retrasados dos semanas, CIG nos comenta que ya han terminado con Mikes Eckhart y ahora se están centrando con los otros personajes tales como Ruto. La iluminación de los puestos planetarios parece que también ha sido retrasada ya que no han confirmado si está terminada o no a la fecha que tenían.
  • Lo siguiente es el “ Gameplay “ como podreis ver mas abajo se han completado bastantes tareas, de las que quedan los retrasos más importantes son en el Ursa Rover y en la Dragonfly los cuales necesitan 2 semanas más. Las físicas y los ascensores les están dando quebraderos de cabeza a los desarrolladores, los cuales están trabajando contra los crasheos y los bugs. Las otras tareas restantes que debieron ser terminadas esta semana se mueven a mediados de la primera semana de Julio.
  • En cuanto a “Core Tech” , cada una de sus tareas se han retrasado una semana porque el equipo de QA (calidad) ha descubierto algunos bugs importantes.
  • El departamento de Interfaz que es el que siempre tiene retrasos, no cambia en su costumbre… Cada una de las tareas que les quedan se han retrasado una o dos semanas. CIG comenta que esto se debe a que el equipo se está centrando en otras tareas necesarias y claves para el juego. Esto pone a este equipo en un punto crítico ya que su última tarea está señalada para el 27 de julio con la app de personalización de vehículos.
  • La última tarea de IA “Sistema de misiones IA” ha sido retrasada dos semanas y media por la misma razón que el otro equipo, están dando soporte a otros grupos con sus respectivas tareas.
  • En el departamento gráfico se han terminado todas las tareas a excepción de “Render to texture” la cual CIG ha descubierto algunos problemas con ella. “ Se han descubierto varios requisitos de este sistema mientras lo estamos desarrollando y aparentemente no parecía que hicieran falta, pero estamos trabajando en ello debido a que se necesita para una construcción robusta del sistema”. No nos han dado ningún tiempo estimado de trabajo, estaremos atentos a nueva info.
  • Por último el equipo de redes está revisando el código de “ Physics serialization”, la cual está funcionando bien pero requiere un poco más para ser totalmente terminada con lo que su día de finalización se pone a mediados de la primera semana de julio.

Y ahora… las tareas completadas!
  • Zonas de naves estrelladas inhabitadas
  • Coger y soltar
  • Código del juego para la Carga
  • Seguros
  • Código de juego para el Kiosco
  • Estelas de las naves y marcas de vehículos (si no lo has visto aún, échale un ojo a nuestro noticiario semanal!! )
  • Físicas de los asteroides
  • Sistema de misiones v1 del sistema.
Como siempre agradecemos a JK3Farden por sus análisis.

lunes, 26 de junio de 2017

UPDATE: STAR CITIZEN 3.0 by EL HANGAR

Muy buenas ciudadanos y ciudadanas!

Esta semana tenemos de nuevo algún que otro retraso, pero también tenemos mucho material terminado, vamos a ello.

CIG nos dice expresamente : “Hemos completado varias características en varios sistemas esenciales de la 3.0, incluyendo la aplicación del encargado de las misiones, torretas controladas por IA y el subconjunto de la difusión ( diffusion subset) (que ha podido ser terminado antes de lo esperado). Varios otros elementos han sido movidos, en gran parte debido a las dependencias que se producen cuando tantas características nuevas y diferentes se unen. Como resultado de los cambios son necesarios comenzar pruebas más amplias, y por ello hemos movido el inicio de la ventana de Evocati a 7 de julio que como siempre es una fecha estimada, una ventana “
  • En cuanto al Contenido del universo persistente . La zona de aterrizaje de Levski ha sido retrasada una semana.
  • La sección de “Gameplay” ha sufrido varios retrasos esta semana.
  • El sistema de inventario ha sido retrasado dos semanas así como la carga, el sistema de compuertas y el de items 2.0.
  • CIG nos informa de que todas las naves de un solo piloto ya han sido pasadas a Items 2.0 pero faltan las multipersonales.
  • El departamento de “Core Tech” ha retrasado una semana el Gestor de Entidades para poder integrarlo correctamente con el sistema.
  • Los retrasos más grandes son los que podemos encontrar en la sección de interfaz. Han retrasado casi todas sus tareas entre una y dos semanas ( se rumorea que un empleado importante pueda estar enfermo).
  • El equipo de Gráficos ha tenido un par de retrasos leves de 4 y 5 días en los rastros que dejan las naves en atmósfera y las físicas de los asteroides.
  • Por último el equipo de redes se ha retrasado una vez más en su tarea la Serialización de físicas ( extremadamente difícil)
Pero por supuesto y como siempre no todo van a ser malas noticias, aquí está lo que han terminado esta semana:
  • Mercancías 
  • El kiosco de compra venta ( 4 dias antes de lo que dijeron)
  • La app del gestor de misiones
  • Torretas controladas por IA
  • Mejoras gráficas a la exposición de elementos (una semana antes de lo planeado!!)
  • sistema de compras del sistema solar
  • Nueva cola y control de mensajes
  • “Persistent Data Refractor” Tecnología de redes

lunes, 19 de junio de 2017

UPDATE: STAR CITIZEN 3.0 by EL HANGAR

Muy buenas ciudadanos y ciudadanas os traigo el resumen semanal de cómo esta cambiando la programación a medida que avanzan.
Tenemos muy pocos retrasos esta semana en comparación con la semana pasada. (que no postee nada por cierto pero el resumen es que hubo muchos retrasos u.u)
Antes de entrar en los retrasos, tenemos una nueva característica procedente del equipo de contenido de PU: "Inhabited Derelict Ship Sites". Ahora que la característica de las naves estrelladas está terminada, están agregando a gente en ella, sin embargo aparentemente la IA no está completamente preparada para esto así que no veremos a nadie, solo huellas de su presencia.
  • Empezamos con el juego, que tiene un retraso de 11 días en "Rover y Dragonfly in Ships", al parecer están teniendo problemas con la física y la conversión de items 2.0.
  • El siguiente es Core Tech con un retraso de 11 días en "Entity Owner Manager". Están esperando un poco de apoyo del equipo de reded para terminarlo.
  • El equipo de gráficos tiene dos retrasos de 4 días tanto en "Exposure Improvements" como en Asteroid Physics, ya que el equipo estaba ocupado investigando un fallo de GPU.
  • En el backend, tenemos una semana de retraso en el "Solar System Shop Service", y el equipo de red también tiene un retraso de 9 días en la "nueva cola de mensajes". Como habéis podido ver en el noticiero semanal y en el ATV, la creación de redes es DIFÍCIL.
Y eso es todo por los retrasos de esta semana, pero aún no hemos terminado. ¡Hemos completado las funciones!
  • Naves Estrelladas / Derelict Ships (Contenido de PU)
  • Reparación (Juego)
  • Revisión de mobiGlass (UI)
  • Niebla Volumétrica (Gráficos)
  • Drake Cutlass Black (Naves y Armas)
  • RSI Ursa Rover (Naves y Armas)
  • Railgun (naves y armas)
  • Arrowhead Sniper Rework (Naves y Armas)
  • Devastator 12 Revisión de Escopeta (Barcos y Armas)
  • Subconjunto de difusión para 3.0.0 (Backend)
  • ¡Y con eso, la categoría de "Naves y Armas" está terminada!
Y por cierto! Ya deben de haber empezado el primer grupo de Evocati a probar la 3.0 … ¡Ya mismo la tenemos!

miércoles, 14 de junio de 2017

sábado, 3 de junio de 2017

UPDATE: STAR CITIZEN 3.0 by EL HANGAR

Muy buenas ciudadanos y ciudadanas Los retrasos de esta semana se centran en la parte de Gameplay.

Vamos a echar un vistazo más profundo: los sistemas de inventario y de carga se han retrasado en 2 semanas cada uno, daños persistentes, recuento de munición y misiles por 12 días, seguros y mercancías por una semana cada uno, puertas y pasillos aéreos por 3 semanas, el código de juego del quiosco por una semana y el Rover y la Dragonfly en el equipo de naves por 2 semanas. Se dice que Todos estos retrasos fueron causados por un rework sin previo aviso de la programación para este departamento (naves) . Hay que tener en cuenta que esto no afecta a la ruta crítica, por lo que estos retrasos no deberían tener un impacto en la 3.0.0.
  • En el equipo de contenido de PU, se necesita otra semana para completar a los personajes que dan misiones. Van a dar a Miles Eckart un buen repaso.
  • En el departamento de IA las torretas se han retrasado por 9 días más:
  • El equipo de IA encontró problemas con los arquetipos de las naves y requieren más apoyo del equipo de ingeniería de LA. Estos problemas ahora se resuelven, permitiendo que el equipo de IA continúe.
  • El departamento gráfico sigue trabajando en la niebla volumétrica, con 10 días adicionales para completarlo.
  • En los sistemas de redes tenemos otra semana requerida para la Nueva Cola de Mensajes y la Serialización de Física. Esta es la cuarta semana consecutiva que la serialización de la física se retrasa, esperemos que no haya un problema más profundo que no puedan resolver.
  • En el equipo de Naves y Armas, el URSA Rover ha sido retrasado por otra semana debido a que siguen a la la espera de algún código.
¡Finalmente, tenemos muchas funciones completadas esta semana! :
  • Campos de escombros (contenido de PU)
  • Reparación (Juego)
  • Resistencia (Juego)
  • Artículo 2.0 Conversión de buques - Parte 1 (Juego)
  • Mejoras en el rendimiento del IFCS (juego)
  • Tecnología Planetaria (Core Tech)
  • Herramienta de Sistema Solar (Core Tech)
  • Entidad Actualización Componente Shader (Core Tech)
En cuanto al progreso global al parecer se han completado las actualizaciones adicionales de ANVIL Hornet, así como los tokens de red. Estas tareas no aparecen en la programación 3.0.0, por lo que no estoy seguro de si se incluirán en la versión o no.

martes, 30 de mayo de 2017

lunes, 29 de mayo de 2017

miércoles, 10 de mayo de 2017

miércoles, 3 de mayo de 2017

viernes, 28 de abril de 2017

martes, 25 de abril de 2017

domingo, 23 de abril de 2017

lunes, 17 de abril de 2017

domingo, 16 de abril de 2017

sábado, 15 de abril de 2017

NOTICIAS: NEWSLETTER / THE 3.0 PRODUCTION SCHEDULE



Star Citizen Newsletter - The Road Ahead: The 3.0 Production Schedule / April 14th, 2017

Greetings Citizen.

After many months of estimating and planning I am excited to share with you the Star Citizen Schedule and Roadmap for the rest of this year.

First, I would like to take a moment to thank the outstanding producers around the company who have worked with the Directors and Leads to bring this schedule to the point we feel comfortable sharing it publicly. Creating a proper production schedule is a Herculean task in and of itself and then knowing that it will be visible to over a million eager supporters around the world is a daunting prospect. The schedule you are now looking at is built from the estimates of hundreds of developers around the company, collected and integrated against our overall objectives for the game. To give you an idea of the work that goes into building and maintaining a schedule of the complexity needed for Star Citizen, I would like to share a video with you, it’s well worth your time to see just how much work and thought is needed to schedule manage something of the scope of Star Citizen.



The next Release is a major milestone for us, as it will be the first time the community will get to experience the Planetary Tech in a Live build. Like the Star Citizen Alpha numbering change from 1.3 to 2.0 for the move to Large World, with its 64-bit precision and Local Grid physics tech, that allows us to deliver a game of our detail at a solar system scale, 3.0 represents a giant jump in gameplay potential from the code in the 2.x branch. For a start, it will contain about nine months of our main development branch beyond 2.6.x as well as almost two years of Planetary Tech development that the Frankfurt Engine team embarked on in the last half of 2015. The Planetary Tech opens up a whole new landscape (pun intended) for adventure. In the same way that Large World and Physics Grids created new possibilities in gameplay by allowing players to go from walking around a space station to boarding a ship, flying it hundreds of thousands of kilometers, exiting their pilot seat, walking to an airlock, opening it and EVAing over to a derelict station, all from the same point of view, the Planetary Tech takes it one massive leap further. When you see a Planet or Moon, you will be able to fly there, land and explore on foot, or from your ship or a ground vehicle you have brought with you. All seamlessly, all with the incredible first person detail that Star Citizen is known for. With this we are delivering something that goes way beyond the initial promises and conception of Star Citizen; we will be simulating a First person Universe with almost no limits. It’s a great illustration of how with the support of a Community as great as Star Citizen’s anything is possible.



With the debut of 3.0 at the end of June we’re starting with the three Moons around Crusader; Cellin, Yela and Daymar. In addition, we’re hoping to also get the Planet-like Asteroid Delamar and its landing zone Levski in as a “Stretch” goal. Then as we move through the year the universe will expand to include all the main landing zones for Stanton. We had originally hoped to deliver most of the Stanton Landing Zones with the first release of Planetary Tech, but that proved optimistic once the talented team at Behaviour, who had built ArcCorp, Levski, Grim HEX and had begun work on the remaining landing zones of Stanton, moved off Star Citizen and onto another Behaviour project in December. We had been steadily shifting our reliance away from external resources and we felt it would be unfair to block them from the opportunity to work on their own game. Unfortunately, replacing an Environment team of over 20 is no small task, which has set back the progress we had originally planned to make on the landing zones of Stanton. As of today, we have just abut replaced the team with internal hires and we are continuing to hire additional environment artists as fast as we can find ones that meet our quality bar. The Environment Team is now some 37 artists strong, so long term we feel we are better situated to deliver the vast amount of locations that Star Citizen and Squadron 42 needs.



Rather than make everyone wait for the landing zones to all be completed we decided the best course of action would be to get the Planetary Tech and the other improvements in everyone’s hands as soon as possible. Our goal for 3.0 is to again do what we found so valuable when building Arena Commander: involve the community as soon as possible. More than any other process, it is YOUR feedback that helps further Star Citizen’s development… which means that we need you on our moons with this next release. The worlds we’re creating are massive, and giant planets mean we need a lot of eyes (and mice, keyboards and flight sticks) making sure they’re up to par. How big do I mean? It takes about four and half hours to circumnavigate the Cellin in a Dragonfly at full afterburn or twelve and half days of walking! If every single person registered through RSI today stood on the same moon at the same distance, they wouldn’t even see each other. There’s a lot to explore and a LOT to test in this massive step forward for Star Citizen.



While the Planetary Tech is maybe the biggest headline, it is just one of the many new pieces of tech that will debut with 3.0. With the increased detail of the Weekly Studio reports, you’ve been seeing glimpses of fundamental systems that we have been building that will dramatically increase the ability to interact and be immersed in the universe of Star Citizen. Systems like Item 2.0 with its new Player Interaction Mode that allows for a much wider variety of actions and gameplay, such as managing a wider array of your ship’s functions to using and manipulating items like you can in real-life. Or the Entity Owner Manager that will allow us to persist proper state on Players, Ships and Items no matter where they are, even if not in memory or owned by a Player. If your ship is shot up, it will still be shot up when you log back in or return to spot you left it on a Moon. Or the completely new dynamic Physics Grid System that handles the needs of planets and the wide-open reaches of space. You can stand on a Moon as it rotates on its axis, watching the sun rise and fall! Or Cargo and Kiosks that will open the possibility of Professions by allowing Players to earn money as a Trader, Hauler or Pirate. Of course Haulers need protection and Pirates need hunting, which creates opportunities for Mercenaries and Bounty Hunters via the new MobiGlas Mission App. Or the debut of Subsumption’s Mission system which provides a scalable and flexible system that is tightly integrated with our new AI systems, allowing us to generate challenging encounters and scenarios on the fly as well as creating a structure for multipart and narrative missions longer term.



I could go on for a few more pages as there are so many new features and content that will be arriving in the next release but in the spirit of TL;DR go to here; to see a detailed list of the Star Citizen Alpha 3.0 Features.

Star Citizen 3.0 Alpha is just the first step though. We’ve decided to share our longer roadmap through the rest of the year, so you can have visibility on what parts of the Stanton System come online and when, along with the associated gameplay. Our plan is to have two more releases in the LIVE branch of Star Citizen this year after 3.0 that fill out the Stanton System beyond what we outlined last year.

It’s a pretty big deal to share the schedule of our longer term roadmap, but we felt that it would help with everyone’s visibility on when certain features and content can be expected and understanding when things take longer or priorities shift due to unforeseen problems. We would not be here without all of your support and in some ways the Community is an extension of the development team providing the funding and the feedback on the huge undertaking we are doing.

No one has ever attempted to build a game as ambitious as Star Citizen and I doubt any Publisher would have the patience or stamina that it requires to build something that breaks molds the way Star Citizen does. 3.0 with its Planetary Tech is a testimony to the power of Crowdfunding and an enthusiastic, empowered Community. Myself and the team and eternally thankful to be able to build Star Citizen the right way, being able to take the time to engineer things for the long term, a way that will allow the universe to flourish for years to come. Together we are making history.

See you in the ‘Verse!

miércoles, 12 de abril de 2017

domingo, 9 de abril de 2017

sábado, 8 de abril de 2017

jueves, 6 de abril de 2017

miércoles, 5 de abril de 2017

STAR CITIZEN 2.6 / CONTROLES

PERSISTENT UNIVERSE
  • F1 – mobiGlas
  • F – Interact, Confirm a Quantum Travel Destination (Mouse Wheel to select different options)
  • Hold F – Leave a Seat, Cockpit or Turret
  • N – Toggle Landing/Precsion Mode
  • Hold N – When in Landing Mode, Auto Land When Over an Appropriate Landing Pad
  • F4 – Changes Camera Modes
  • F11 – Friends Menu
  • F12 – Toggle Chat Window
SHIP
  • Space – Strafe Up
  • Left Control – Strafe Down
  • Press G – Cycle Countermeasures
  • Hold G – Launch Countermeasures
  • Shift – Afterburner / Cruise
  • X – Boost
  • Left Alt + X – Space Brake
  • C – Toggle Coupled / Decoupled
  • V – Toggle Safeties, G-Safe, ComStab
  • M – Match Velocity with Target
  • Backspace+Right Alt – Self Destruct
SHIP TARGETING AND FUNCTIONS
  • , + Right Alt = Relative Mode / Interactive Mode Toggle
  • M+Right Alt = Look Ahead Mode
  • R+Left Alt – Target Focus
  • T – Target Closest Hostile
  • Y – Cycle Hostiles
  • U – Cycle Friendlies
  • I – Cycle ALL
STAR MARINE & ON FOOT

WEAPONS
  • C – Change Fire Mode
  • 1 – Pistol / Sidearm
  • 2 – Primary
  • 3 – Secondary
  • R – Reload
  • RMB – Aim Down Sights (ADS)
  • Middle Mouse – Melee
  • G – Grenade (Hold to Cook)
  • Hold R – Holster Weapon
COVER SYSTEM
  • While Weapon is up near a piece of cover – ADS to lean out OR use Q+E to lean in that direction
  • Ctrl – Crouch
  • X – Go Prone
  • Space – Jump & Valut over a railing while walking at it
OTHER CONTROLS
  • V – Heal (2 Charges)
  • T – Flashlight –
  • F1 – Scoreboard
  • Shift – Run (in EVA Boost)

domingo, 2 de abril de 2017

sábado, 1 de abril de 2017

viernes, 31 de marzo de 2017

lunes, 27 de marzo de 2017

jueves, 23 de marzo de 2017

martes, 21 de marzo de 2017

sábado, 18 de marzo de 2017

sábado, 11 de marzo de 2017

jueves, 9 de marzo de 2017

domingo, 5 de marzo de 2017

domingo, 26 de febrero de 2017

miércoles, 22 de febrero de 2017

lunes, 20 de febrero de 2017

lunes, 13 de febrero de 2017

sábado, 11 de febrero de 2017

lunes, 6 de febrero de 2017

sábado, 4 de febrero de 2017